Después de años de adaptaciones, reinicios y aproximaciones muy diferentes al universo creado por Capcom, Resident Evil vuelve este viernes 18 de septiembre a los cines con una película que pretende hacer algo distinto. Zach Cregger, responsable de Barbarian y Weapons, ha decidido no trasladar literalmente ninguno de los videojuegos, sino intentar reproducir en pantalla algo bastante más difícil: la sensación de jugarlos.
La nueva Resident Evil llega además rodeada de una expectación considerable. Las primeras críticas están siendo extraordinariamente positivas y Rotten Tomatoes situaba la película en un 97% de valoraciones favorables antes de su estreno comercial. Pero para entender qué propone Cregger conviene olvidar buena parte de lo que el cine ha hecho anteriormente con esta franquicia.
Un nuevo comienzo que no continúa ninguna película anterior
Lo primero que hay que saber es que no hace falta haber visto ninguna película anterior. Esta Resident Evil funciona como un nuevo reinicio y no continúa ni las seis entregas protagonizadas por Milla Jovovich ni Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City, estrenada en 2021.
Tampoco es una adaptación directa de un videojuego concreto. No vuelve a contar las historias de Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Jill Valentine o Chris Redfield. Cregger ha optado por colocar en el centro a Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams, que termina atrapado en una pesadilla mientras intenta realizar una entrega.
Sin embargo, los aficionados reconocerán inmediatamente dónde se encuentran. La historia transcurre de forma paralela a los acontecimientos de Resident Evil 2, durante la noche en la que Raccoon City se convierte en el escenario de un desastre. Mientras los personajes conocidos de los videojuegos viven sus propias historias, Bryan atraviesa otra parte de ese mismo infierno.
Una película que intenta funcionar como un videojuego
Ahí se encuentra la principal diferencia respecto a anteriores adaptaciones. Cregger no ha tratado de ser fiel copiando personajes y acontecimientos: ha intentado trasladar las reglas del survival horror al lenguaje cinematográfico.
La munición importa. Las armas evolucionan. El protagonista atraviesa escenarios diferentes, encuentra obstáculos y debe administrar sus recursos. Incluso aparecen elementos reconocibles de Resident Evil como hierbas, sprays curativos, candados o máquinas de escribir. El director ha explicado que quiere que el espectador pueda ser consciente incluso de cuántas balas le quedan a Bryan y sentir las consecuencias de cada disparo desperdiciado.
La progresión también recuerda deliberadamente a una partida. Bryan comienza siendo un hombre corriente con recursos muy limitados y va consiguiendo herramientas y armas cada vez más poderosas conforme aumenta la escala de la amenaza. No estamos ante un soldado entrenado para exterminar criaturas, sino ante alguien obligado a aprender a sobrevivir sobre la marcha.
La película recoge además elementos de distintas etapas de la saga. Su relación temporal más evidente está en Resident Evil 2, pero Cregger también ha reconocido influencias de Resident Evil 4 y Resident Evil 7, tanto en el ritmo como en la construcción del protagonista y las situaciones de terror.
Monstruos, gore y efectos prácticos
Otro de los grandes atractivos está en sus criaturas. La producción recurrió a Legacy Effects y a especialistas como Shane Mahan para combinar efectos prácticos con herramientas digitales. Uno de los monstruos utilizados durante el rodaje llegó a convertirse en una enorme marioneta física de unas 2.000 libras, más de 900 kilos, manejada por varios operadores.
Y Cregger no parece haber rebajado la violencia. Las primeras críticas destacan el gore, el body horror y el diseño de las criaturas como algunos de los elementos más llamativos de Resident Evil. La fotografía de Dariusz Wolski juega además con perspectivas y movimientos que recuerdan deliberadamente a la cámara de los videojuegos.
Hay humor, pero el terror sigue siendo la prioridad. De hecho, Cregger reveló que los primeros pases de prueba consideraron que la película resultaba demasiado divertida y decidió eliminar algunos chistes para mantener mejor la tensión.
La clave para entender la nueva Resident Evil

Quizá la mejor forma de acudir al cine sea olvidarse de encontrar una reproducción exacta de los videojuegos. Resident Evil quiere adaptar una experiencia antes que una historia: tener pocas balas, abrir una puerta sin saber qué espera detrás, encontrar un recurso cuando parecía que todo estaba perdido y avanzar mientras el escenario se vuelve progresivamente más peligroso.
Ese enfoque explica también por qué Cregger ha dejado fuera a buena parte de los personajes más famosos. Su película quiere demostrar que el universo de Capcom puede albergar historias nuevas sin depender permanentemente de Leon, Jill o Chris. Y las primeras reacciones sugieren que, después de casi tres décadas de intentos cinematográficos, Resident Evil puede haber encontrado por fin una manera diferente de sobrevivir en el cine.

