Hoy, 29 de agosto, los mandos, las consolas y los mundos virtuales celebran su día grande. El Día Mundial del Videojuego no es sólo un homenaje a una de las formas de ocio más influyentes de nuestro tiempo, es también un espejo que refleja el enorme músculo económico de la industria y, al mismo tiempo, las grietas de un sector que aún arrastra desigualdades.
Las cifras hablan por sí solas. Según la consultora IDG Consulting, en 2024 el sector del videojuego generó 213.000 millones de dólares y las previsiones apuntan a que en 2025 alcanzará los 222.000 millones. Para dimensionar su magnitud, basta un dato: la industria del videojuego ya supera la facturación conjunta de la música y el cine, los dos gigantes históricos del ocio.
En España, el sector facturó en 2024 más de 2.400 millones de euros, un 3 % más que el año anterior. Madrid se ha consolidado como hub creativo y motor de la industria, con un impacto económico de 2.000 millones, 830 millones de facturación y más de 6.500 profesionales, de los cuales el Clúster del Videojuego actúa como epicentro de la colaboración público-privada. Cada nuevo estudio, incubadora o proyecto compartido fortalece un ecosistema que ya se compara con referentes europeos como Berlín, París o Helsinki.
Sin embargo, detrás de esa curva ascendente hay una brecha evidente: aunque las mujeres representan el 50,4% de la comunidad gamer, sólo ocupan el 26% de los puestos en la industria española y apenas un 24% de los cargos de liderazgo.
La contradicción salta a la vista: las mujeres juegan tanto como los hombres, pero su presencia se reduce drásticamente cuando se trata de crear los mundos digitales que millones de personas disfrutan cada día.
Los expertos recuerdan que las historias que contamos dependen de quién las escribe. Y en un sector dominado por equipos mayoritariamente masculinos, proliferan los personajes hipersexualizados y los estereotipos de género. La ausencia de más voces femeninas limita el potencial narrativo y estético de los videojuegos.
Lo confirma un estudio de la Universidad de Glasgow: los títulos desarrollados por equipos diversos muestran mayor innovación en sus mecánicas de juego y reciben una valoración crítica más positiva, especialmente entre nuevas audiencias.
Mujeres que abren camino
Tres referentes del sector en España comparten con Artículo 14 cómo han sorteado los obstáculos de una industria masculinizada y qué horizontes se abren para el futuro.
- Pilar Sánchez-Bleda: “Hay que romper el círculo de la falta de referentes
Pilar Sánchez-Bleda, vicepresidenta del Clúster del Videojuego de Madrid, no llegó al sector desde un ordenador ni una consola, sino desde el terreno de las leyes. Especialista en derecho audiovisual y tecnológico, aterrizó con una idea clara: el videojuego necesitaba un marco regulatorio sólido para crecer con seguridad. En ese trayecto, abrió puertas en un espacio donde las mujeres apenas habían tenido presencia.
“No ha sido un camino sencillo: los obstáculos existen, desde los prejuicios hasta las dificultades de conciliación”, reconoce.
Para ella, la raíz de la desigualdad está en la escasez de referentes femeninos en carreras STEM y en la persistente percepción de que este no es un sector para mujeres. “Debemos acercar la industria a los centros educativos y mostrar que no se trata solo de jugar, sino de crear, programar, diseñar y liderar equipos multidisciplinares”.
Su visión es firme: la igualdad no llegará por inercia. “La transformación cultural no se improvisa: requiere compromiso desde el liderazgo y un marco normativo que acompañe ese cambio”, afirma.
- María Rey Sampayo: “El síndrome del impostor fue mi mayor obstáculo”
El camino de María Rey Sampayo hacia la industria del videojuego empezó casi por casualidad. Tras licenciarse en Filología Inglesa, dio sus primeros pasos como tester en Electronic Arts, encargándose de jugar y probar videojuegos durante su fase de desarrollo. Un sueño para muchos, pero lejos de ser sólo diversión: su trabajo implicaba detectar errores, analizar mecánicas y asegurar que cada detalle funcionara a la perfección. Hoy, tras años de experiencia afinando juegos y liderando procesos creativos, es Senior Studio Director en Klang Games, al frente de equipos internacionales en un sector altamente competitivo.
Pero su mayor barrera, asegura, no estuvo en el entorno, sino dentro de sí misma. “Sentía que no era lo suficientemente buena y que en cualquier momento alguien se daría cuenta de que no merecía estar allí”, confiesa. Ese famoso síndrome del impostor, tan habitual entre mujeres en entornos masculinizados, marcó buena parte de sus primeros años de carrera.
“Cuando las niñas conocen a mujeres en sectores masculinizados, su interés en esos campos se duplica”, asegura. Por eso defiende con firmeza la necesidad de procesos de contratación y promoción transparentes, redes de apoyo sólidas y espacios seguros donde el talento femenino pueda crecer sin miedo ni dudas. “La diversidad no es un lujo, es un motor de innovación. Cuando los equipos no son diversos, los juegos reflejan solo una parte de la audiencia. En cambio, cuando hay más perspectivas, los videojuegos se vuelven más ricos, inclusivos y relevantes”.
- María Retamero: “No esperes a que te inviten, empieza hoy”
Economista de formación, María Retamero encontró en los videojuegos la manera de combinar narrativa, estrategia empresarial y tecnología. Así nació UFOLAB, su estudio especializado en videojuegos corporativos. Su reto fue demostrar que el liderazgo no depende de la programación, sino de la visión, la estrategia y la empatía. “Muchas veces sentí que tenía que justificar por qué lideraba una empresa tecnológica sin venir de la programación. Pero el liderazgo también se mide por la capacidad de orientar equipos, crear oportunidades y generar impacto”, afirma.
Retamero defiende que el verdadero cambio llegará al ampliar las voces que cuentan historias en los videojuegos. Su mensaje a las jóvenes es directo y motivador: “No esperes a que te inviten. Empieza hoy, aunque sea con una idea pequeña. Tu perspectiva importa”, defiende.
El debate sobre la igualdad en la industria es un reflejo de los mismos dilemas que atraviesan otros sectores tecnológicos, desde la inteligencia artificial hasta la robótica.
¿Quién diseña las herramientas y los mundos digitales en los que viviremos y jugaremos mañana?
Algunas iniciativas internacionales muestran el camino a seguir. En Canadá, Ubisoft impulsa programas de mentoría dirigidos a mujeres que comienzan su carrera en la industria. En Finlandia, el ecosistema de Helsinki apuesta por incubadoras que priorizan proyectos liderados por mujeres. Y en Estados Unidos, estudios independientes han demostrado que los equipos diversos no solo potencian la creatividad, sino que también atraen más financiación.
España empieza a dar pasos en la misma dirección. Universidades como la Complutense o la Politécnica de Valencia han incorporado programas específicos para fomentar la participación femenina en carreras de diseño y desarrollo de videojuegos. Pero, como recuerdan Sánchez-Bleda, Rey y Retamero, la clave está en crear entornos laborales que no expulsen a las mujeres a mitad de camino. Lugares donde puedan liderar sin barreras.
Un futuro en construcción
El diagnóstico es claro y compartido: la industria necesita referentes visibles, políticas inclusivas y entornos más humanos para atraer y retener talento femenino. “Cada nueva mujer que lidera un estudio no sólo transforma su entorno inmediato, sino que envía un mensaje poderoso a toda una generación”.
Rey, Retamero y Sánchez Breda celebran hoy con un mismo deseo: que las próximas generaciones no tengan que romper techos de cristal, sino dedicarse a diseñar libremente los mundos en los que jugaremos todos.